Общее:
1. Игровая система применяется по желанию игрока или по просьбе Мастера игры для решения спорных и неоднозначных ситуаций. В случае дуэли между игроками, система применяется по обоюдному согласию сторон. Результаты бросков общеобязательны для исполнения.
2. У вас есть один бросок в ходу. Этот бросок может отражать конкретное действие (удар мечом), так и серию действий (комбинацию из парирования, финта и удара эфесом) или некое продолжительное занятие (пение, вязание носков).
3. Состязаясь с другим игроком, вы кидаете кубик-шестигранник и прибавляете значение вашего клише. В состязании побеждает игрок с наибольшим результатом броска, проигравший уменьшает значение используемого клише на 1. Если значение любого клише игрока опускается до 0 - он побеждён. Если персонажу никто не противодействует, вы сравниваете результат броска с уровнем сложности, приведённом ниже: равно или больше - успех, меньше - провал.
4. Рядовые НПС обычно имеют одно клише (Злой волк 2). Значимые НПС могут иметь несколько клише. Группы рядовых НПС во время сражений обычно объединяются и учитываются как единое целое (Стая волков 5). В исключительных случаях, целые крепости, корабли и даже народы могут быть объединены таким образом.
5. Персонаж постепенно сможет улучшить свои клише и обзавестись новыми. Это происходит не слишком быстро и только в процессе сюжетных квестов, как награда за хороший отыгрыш.
6. Бросок кубика выкладывается отдельным постом. Вы можете делать бросок до или после вашего игрового поста. Чтобы бросить кубик, нажмите на соответствующую кнопку возле формы ответа. Введите бонус к броску от используемого клише (+1, +2 и т.п.) в первом всплывающем окне, а в следующем укажите краткое описание броска типа: Эльфийский лучник (3) стреляет в бородатого орка. В форме ответа появится код типа dice. Результаты броска вы увидите после отправки поста.

Как оно работает:
1. Применяя клише в обычной обстановке, когда персонажу никто не противодействует, вы бросаете шестигранный кубик, прибавляете значение клише и сверяетесь с уровнем сложности:
4 - легко, задачка для новичка (приготовить чай), простенькое заклинание (волшебный огонёк).
6 - обычная работа профи (выковать меч), кратковременная иллюзия.
8 - героическое испытание (выковать волшебный меч), устроить грозу с молниями.
10 - эпическое испытание (выковать волшебное кольцо), призвать бурю.
16 - божественно (сотворить Сильмариллы), воздвигнуть горы, осушить моря.
Разумеется, сложность испытания зависит от вашего клише. Полетать над горой будет элементарной (2) задачкой для дракона, но эпическим (10) испытанием для хоббита.
2. Состязание - это противостояние двух персонажей. Состязаясь с кем-то (сражаясь, например) вы и ваш оппонент делаете бросок кубика, прибавляете бонусы от ваших клише и смотрите, у кого больше. Состязанием может быть атака, защита, уклонение или маневр в битве; словесный диспут; магический поединок; перетягивание каната; азартная игра или гонка на лошадях и многое другое. Обычно состязание длится несколько раундов. В особых случаях, когда события происходят в течение нескольких секунд или происходят в один шаг, оно может длиться один ход.
3. Проигравший раунд состязания вычитает 1 из своего клише. Если любое из клише персонажа опускается до 0, он считается побеждённым. Текущее состояние клише желательно указывать в конце поста наклонным шрифтом, например так: Отважный хоббит 1(3), Сын садовника 3 (3).
4. Если ваш бросок, с учётом модификаторов, в три и более раза превосходит уровень сложности или бросок оппонента, вы получаете критический успех. Считается, что ваш персонаж совершил нечто выдающееся или создал шедевр. В случае состязания, клише противника уменьшается сразу на 2 балла. Верно и обратное: если итоговый результат вашего броска хотя бы в три раза меньше уровня сложности или броска оппонента, вас настигает критический провал. Обычно, это приводит к весьма неприятным последствиям для персонажа, а его клише уменьшается на 2 балла.
5. Потеря баллов клише не всегда означает получение ран. С тем же успехом это можно отыграть как ужас, потерю преимущества на поле боя, соскальзывание, падение на землю, временную потерю оружия или снаряжения, или чудесное спасение от смерти. Пример: орк бьёт воина мечом, тот провалил уклонение и теряет один балл из клише Воин 3. Отыгрыш: меч прошёл в сантиметре от головы воина, тот потерял равновесие и припал на одно колено, орк навис над ним тёмной громадой мышц и стали.
6. Вы можете свободно менять свои клише во время состязания. Так, если Гэндальфа окружили назгул, и меч оказался против них неэффективным, Гэндальф может перейти на призыв молний или (если дело происходит в АУ) пригласить Короля Чародея раскурить с ним трубочку первосортного зелья. Но если любое из ваших клише опустилось до 0 - вы проиграли.
7. Потерянные баллы клише восстанавливаются с течением времени: раны затягиваются, персонаж возвращает себе душевное равновесие и бодрость. Порой, потеря баллов может иметь долгоиграющие последствия. Например: оглохнув во время битвы с орк-н-тролльским ансамблем, персонаж получит постоянные штрафы к клише, которые сможет снять только Элронд, известный специалист по ушам и целебной лапше.
8. В теории, вы можете применять в состязаниях неподходящие клише, например, закидать назгул редиской (Сын садовника 2). Это должно быть качественно обыграно, и это рисково! В зависимости от вашего успеха или поражения, ваш противник или вы теряете сразу 2 балла из своего клише.
9. Совсем уж редко вы можете действовать вообще без клише. В этом случае, один лишь бросок кубика-шестигранника решит судьбу вашего персонажа. Неудача будет равносильна поражению.
10. Если вы хотите использовать разные клише для защиты и атаки во время битвы с врагом, вы можете разделить свой бросок на два. Защитный бросок в случае успеха не нанесёт врагу урон, но вы блокируете его атаку. Атакующий бросок в случае провала не нанесёт урона вам. Обязательно указывайте, что вы используете это правило. В случае крит.успеха вашей Защиты, вражеское клише снижается на 1. В случае крит.провала Защиты, ваше клише снижается на 2. В случае крит.успеха Атаки, вражеское клише снижается на 2. В случае крит.провала Атаки ваше клише снижается на 1.

Предметы:
1. Артефакты. На старте игры артефакты выдаются лишь некоторым канонам и сюжетным персонажам (назгул, лорд Андунаэ, Гил-Галад и пр. значимые для игры личности). Артефакты зачастую дают бонус к подходящему клише (так, великолепный меч Нарсиль даёт лорду Андунаэ бонус +1 к боевому клише).
2. Реже, артефакты выступают как отдельные клише и могут использоваться самостоятельно (волшебные кольца). Проклятые артефакты (кольца назгул) в определённых ситуациях сами могут стать угрозой для персонажа, например: Единое Кольцо (6) призывает Отважного хоббита (4) сдаться назгул, происходит состязание. Порой, предметные клише потребляемы (флакон с ядом 3), их значение уменьшается на 1 с каждым применением и не восстанавливается обычным способом.
3. Магические кольца всегда являются отдельным клише. Они дают персонажу магическую способность (применяется по правилам магии). Также они позволяют вложить часть своего заряда в бросок другого клише по правилам Подвига. Например: назгул черпанул тёмной силушки на 2 балла из кольца (5), чтобы усилить свои ораторские способности (3). В результате, его бросок убеждения получит 3+2 балла бонус, а заряд кольца временно снизится до 3.
4. Инструменты и оружие - это то, чем обычно действует владелец клише. Если персонаж оказывается лишён своего оружия, бонус у его клише уменьшается вдвое (округляется в большую сторону, воин 3 без меча сражается как воин 2). Порой, лишившись инструмента, персонаж и вовсе не может применять своё клише (капитан без корабля).

Подвиги, магия и ситуативные модификаторы:
1. Подвиг - вы можете усилить один свой бросок, вложив в него сколько-то баллов соответствующего клише (того, которое используете в текущем броске). Это отыгрывается как вдохновение, запредельное напряжение душевных и физических сил, безумие или раж берсерка. После завершения хода, соответствующее клише уменьшается на число вложенных в Подвиг баллов. Проще говоря, вложили 3 балла из Проворного мечника 3 чтобы проткнуть назгулу пятку, получили бросок с бонусом +6, после которого персонаж выйдет из боя (его клише мечника понизится до 0).
2. Магию можно творить только при наличии соответствующего клише. Заигрывая с изначальной субстанцией Арды, волшебник вкладывает сколько-то баллов из своего клише (по аналогии с Подвигом) и получает заклинание удвоенной мощности. Например: эльфийская чародейка (4) хочет спрятать себя от преследователей. Она вкладывает в чары 3 балла из клише чародейки и получает иллюзию невидимости (6). При этом её клише чародейки уменьшается до 1 балла, отражая упадок сил от создания мощного заклинания. Заклинания могут выступать как самостоятельные одноразовые клише или накладывать временные бонусы или штрафы на клише персонажей.
3. В случае, когда вы или ваш враг получаете явное преимущество из-за внешних факторов (враг тонет в болоте, схватка два на одного или в полной темноте и т.д.), Мастер игры может прописать вам или вашему противнику временный бонус в виде броска дополнительного шестигранного кубика.